時のオカリナに学ぶ、覚えておきたいデザイン表現 ①
※ 時のオカリナ3dsプレイして、1周目終えました。気になったところを書いていきます。タイトル盛ってるけど、ぶっちゃけそんなこと?って感じだと思います。

今回は「フィールド画面」です。
UIの場所
ここはキャラクターを操作して冒険する画面なので、リンクと景色を邪魔せず、地図やアクションボタン(A)が存在してますね。
リンクはずっと真ん中を走る設計になっていて、隅っこにあってもかぶることはないから、プレイ中のストレスがなかったです。
地図を毎回アイテム画面などから引っ張り出すとゲームもありますが、この場合はそこまで邪魔にならず、アイテム画面から地図を引っ張り出す手間が省けているので、良いと思います。地図がデフォルトで表示されている・いないだけでプレイ中のストレスレベルが変わってくるので、手間を少なくするってとても大事なことですね。
上記UI時の視線動向
2つとも両端にあるので、地図見て、アクションボタン見て、リンク見て、と遊んでいると、視線があっちこっち飛んじゃうように思いました。(ちょっと疲れる)
かといって地図とアクションボタンを一緒に置くのはナンセンスだなと思います。機能が違うものをグループ化したら、まるでアクションボタンと地図が連動しているかのように感じるからです。地図はあくまでリンクを鳥の目から見ていて、アクションボタンはリンクのまさに目の前のものを指すUIなので、2つとも直接は関係ないですね。(どちらもリンクを介して作用するものであることは間違いないですが)
他にも様々な考え方がありますが、どの方法よりもこれが一番快適にプレイできる形なのかなと思います。Aボタンと、それに対応するアクションボタンの位置も、同じ右側に設置されていて連想しやすいですし。地図と十字キーも同じくです。
それでは、もう少し細かく見ていきます。
↓
地図

- 透けてますね!
透けていることによって、リンク&景色のレイヤーとは違うんだ、というのがわかります。(私だけかもしれないですが、色が薄かったり、背景が透けて見えていると、何か覗き込んでいる感覚があります。)
地図を見た時、初めはなんのことを指しているか分かりませんでしたが、十字キーでリンクを操作すると黄色いマーカーが連動して動くため、
一緒に動くマーカー → 自分
マーカー(自分)の下がここにある景色 → 地図だ、
というふうに認識できると思います。
多分、考えたりわかったりするのは一瞬なので、こんな↑面倒臭く考えている人いないですが…。それでも、客観的に見た時、理解につながるヒントを配置するのはかなり重要です。プレイするのは自分でなく、他人ですから。
一方で「これは地図です!」と地図の上に書いてあったらちょっと鬱陶しすぎるので、他の人が見て分かってもらえる最低限のヒントを置くことはどんなものであっても忘れてはいけないと思います。また、それが一目でわかるものだったらより素敵ですねー。 - 地図上のマーカーはシンプルでわかりやすいなと思います。自分が今向いている方向が先っぽでわかりますから。
ただ、もしこれが正三角形で、一色だけの三角だったら、正直何を表しているかわからなくなりますね。
上記画面では、自分が向いている方角を指す角が他の角より鋭く伸びていて、他の二角はグラデーションで濃い色が塗られています。すごく簡単なことですが、この工夫をしたからこそ現在地点と向きを知らせるマーカーになるんですね。こういったテクニックは奥が深いです。
アクションボタン

- こちらも透けてますね!
景色の一部ではない、というのがわかります。 - このボタン、少しグラデーションがかかっていて、ぷっくりしているのがわかるでしょうか。
これも、覚えておきたいテクニックですね。今はフラットデザインだらけの世の中なので、こういったボタンを見ると少し安心します笑(押したくなります^^)
3dsの上画面なので、画面をタップしても何も起きませんが、「A」と補助の文字が出ているので、Aボタンと連動しそうなことがわかります。
この「A」のうっすら黄色がかっている効果、程よく後ろの円と分離されていて私は好きです。
もっと書きたいことがあったけど疲れてしまった・・
思ったより大変だなと思いました。
まだネタあるので後日更新します。
初日お疲れ様でした。